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“荣耀”还是“毒药”?防沉迷不能一限了之

暑假已经到来,中小学生们有了大量的闲暇时间,孩子们上网、玩游戏的机会也多了起来。最近,有关未成年人玩游戏充值、看直播“打赏”花掉家里积蓄甚至救命钱的报道引发社会关注。究竟是什么在“诱惑”未成年人大手大脚地花钱?在电子支付手段日益普及的情况下,如何管住孩子们的“小钱包”?社会各界该如何协同发力,帮助孩子们摆脱对网络游戏的沉迷?

信息化时代,电子产品不断进入人们的生活,许多家长都希望通过电子产品让孩子获得更多的教育资源,但现实情况并非如此。江苏一位校长调查结果让人惊讶,每月孩子在手游上的花费居然超过手机学习软件花费的20倍!

根据中国互联网络信息中心2017年1月23日发布的第三十九次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,我国18岁以下的青少年网民已达1.7亿,约占全体网民的23.4%。据统计,孩子们在每个周末使用平板电脑、智能手机等超过一小时的比例达到了43.66%。据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。

未成年人上网过久,既耗费时间,又分散注意力。户外活动少了,“小胖墩”“小眼镜”多了,身体素质下去了,消费额却上来了。未成年人沉迷网络游戏、直播互动等不仅给家庭带来经济负担,也逐渐成为影响家庭和谐与社会安定的重要因素。

中小学生沉迷网络,手游成瘾

今年4月,媒体曝出因沉迷“王者荣耀”,年仅17岁的小伙窝在宿舍床铺上连续开黑,激战40多个小时,最终诱发脑梗而入院。

被父亲禁玩游戏 五年级男生砸碎180万古董泄愤

梁先生有一儿一女,儿子小浩今年11岁,上五年级,平时喜欢玩手机游戏,最近更是迷上了玩“王者荣耀”,不论是在路上,餐桌上,还是在床上,小浩总是拿着手机低头玩游戏,家长不论怎么劝,小浩就是不听。梁先生在其他家长的建议下,从网上下载了一款手机家长管控软件,趁着小浩睡觉偷偷安装在小浩的手机里,并在自己手机里安装了家长端做控制,把小浩手机里所有游戏都禁用掉。可是,第2天小浩发现手机里的游戏点击了却玩不了,以为是手机坏了,立刻变得狂躁,把手机猛砸到地上,还跺上2脚。妈妈上去阻拦,小浩又拿起桌上的遥控器,往外一甩,砸到了梁先生昨晚拿出来玩放在书案上,却忘记放回收藏间的那个青花碗,碗顿时碎了。

《王者荣耀》为什么会这么火?

游戏这头“现金牛”依然是腾讯的收入大头,5月17日,腾讯控股2017年一季度显示, “增值服务”收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。其中,网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。而《王者荣耀》的极佳表现被市场认为是一路助推腾讯控股市值达到2.7万亿港元的主因。

腾讯2107年一季报

《王者荣耀》这款对战型手游,有“国民游戏”之称。它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。

人民网在评论文章中也指出,从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。

腾讯推健康游戏防沉迷系统的“三板斧”

而面对媒体和家长对未成年人教育营销、历史等多方面的质疑,腾讯以《王者荣耀》为试点,树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:

1、限制未成年人登陆时长及设置付费限额:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加“未成年人消费限额”功能。

2、绑定硬件设备实现一键禁玩:升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管。

3、强化实名认证体系:5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。

防沉迷系统真的有用吗?

瀚哥研究发现,防沉迷系统是新闻出版署联合有关部门于2005年提出的一种技术手段,2007年开始在各大网游平台运行,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。

该系统上线以来,虽然对于防止网络游戏沉迷有着一定的规制作用,但是问题在于运营十年来,其用处真心不大。网络游戏作为一种大家早就接受的游戏方式,其可以使用的终端越来越多,发展的速度也越来越快。其主要问题就在于:

一是企业在监管游戏上面存在一定的矛盾。从一家企业的角度出发,肯定是希望游戏的用户体验越流畅,玩的用户越多,用户参与的时间越长对于企业则越有利,但是网络游戏的上瘾性特征让企业又不得不采用技术手段防止用户过于沉迷于游戏,这个和企业的原始利益诉求是矛盾的,在这样的矛盾情形下,企业无论是自愿还是不自愿对于监管游戏都有着一定的抵触情绪。

二是家长的问题在于缺失而不仅是监管。在现代社会中,家长在孩子家庭教育中的缺位现象其实十分严重,孩子沉湎于网络游戏一方面是因为游戏比较好玩,另一方面则是因为家长在家庭生活中的缺位。而且,对于手游来说,如果一款游戏连家长都难以克制自己,甚至是这款游戏的玩家的话,那么又谈何对孩子的监督呢?关键在于家长发挥的作用。

三是监管部门则需要想办法引导。其实网络游戏就像大禹治水一样,一味通过防沉迷系统堵截孩子的游戏时间,虽然有一定的效果,但是现在游戏这么多,完全有可能出现这款游戏到了防沉迷的时间,孩子会转战其他的游戏,正所谓:大禹治水,堵不如疏,如何引导才是问题的关键。

人民网三评《王者荣耀》

人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓

《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

人民网三评《王者荣耀》:过好“移动生活” 倡导健康娱乐

一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。

面对游戏和电子设备,家长应该怎么办?

暑假已来到,白天看电视玩游戏、半夜依旧在微信网聊……这是部分学生暑假生活的打开方式。面对游戏和电子设备,家长应该怎么办?

引导陪伴更重要

“对待手游,一刀切的看法是不全面的”,深圳心理咨询专家王守莉认为,适当地让孩子玩手游,可以培养孩子的团队意识,动手能力和思维能力,让孩子在游戏角色中吸取积极向上的品质,并将这种品质带到现实生活中,带到日常的待人接物中,是家长应给孩子培养的正确游戏观。

说到未成年人玩手游,深圳市公共服务人才学院客座教授、心理咨询师王留锋表示,让孩子适当地有控制地玩游戏,可以达到陪伴孩子成长的作用。

王守莉建议,家长应理性、智慧地引导孩子,在游戏里培养正确积极的价值观,首先孩子玩哪种游戏,家长应该牺牲一点时间亲自上手,了解游戏的健康度,可以陪孩子一块打。给孩子立下规矩,什么时候打,一天打多长时间,让孩子在游戏这件事上能上能下,离开游戏也可以心平气和不沉迷。

从心理角度,建议家长科学引导孩子的游戏观,多培养孩子运动、阅读,或通过陪伴孩子一起进行课余爱好,“挤压”孩子玩网络游戏的时间。

堵不如疏

国家二级心理咨询师、浙江省学校健康心理教育专业委员会委员胡优君,她总结了四个字——堵不如疏。

“碰到孩子痴迷于游戏,我们家长可以做两点,堵是不行的,家长不妨了解一下孩子喜欢的游戏,为孩子挑选一些比较健康的益智游戏;另外,孩子玩游戏时,家长能不能花时间去玩一下,做一些交流,起到陪伴作用。”

“另外,我认为最重要的是,此刻,要对孩子自控力进行培养。玩游戏的时间和孩子商量,事先对时间做出一些适当规定。比如一局游戏打完,需要20分钟,那么家长不要卡在15分钟。约定好时间,家长还要加强督促,不能不管,时间快到了,要提醒下孩子。同时,注意时间的弹性度掌握。”

 

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